ACTUALIZACIÓN: Se ha informado que a partir del 14 de enero de 2023 Wizards of the Coast ha suspendido sus planes por el momento.

Según filtraciones de la semana pasada, la empresa propietaria de Dungeons and Dragons (D&D) planea revocar la licencia abierta que, desde el año 2000, se aplica a una amplia gama de productos comerciales no oficiales que se basan en la mecánica de Dungeons and Dragons. El informe indica que no se trataría simplemente de un cambio de cara al futuro, sino que afectaría a las obras existentes que se basaban en la licencia. La antigua licencia quedaría revocada para los usos existentes, y quienes se hayan servido de ella se verán obligados a adoptar nuevos términos o a renegociar con la empresa, Wizards of the Coast, filial del gigante de los juegos Hasbro.

Obviamente, esto sería algo grosero e injusto para la gente que ha aceptado la invitación de la licencia de juego abierta (OGL) para crear nuevos juegos e historias que se basen en Dragones y Mazmorras. ¿Pero sería legal?

Y lo que es aún más interesante, ¿revocar la OGL daría a algunos terceros más libertad para operar, dado que la OGL les obligaba a prometer que no harían algunas cosas que, de otro modo, permitirían las leyes de copyright y marcas registradas?

Averigüémoslo.

¿Qué es una licencia abierta?

Una licencia abierta es una oferta para permitir que la gente utilice sus materiales de la manera que usted especifique, a pesar de algún derecho legal, como los derechos de autor, que de otro modo le daría derecho a retener el permiso. Por ejemplo, la licencia de atribución de Creative Commons otorga derechos para adaptar y compartir una obra protegida por derechos de autor, siempre que el usuario le dé crédito, o "atribución". 

Si tienes una obra protegida por derechos de autor y quieres dar a la gente la seguridad de que pueden hacer uso de ella, las licencias abiertas son una forma práctica de hacerlo. Puedes hacerlo porque quieres que tu obra se comparta libremente por todas partes o porque quieres crear una comunidad creativa.

Pero una licencia abierta sólo tiene sentido si la obra es realmente susceptible de derechos de autor, es decir, si usted tiene el poder legal para impedir que alguien haga lo que usted quiere permitir. Por ejemplo, si yo elaboro una guía telefónica sin derechos de autor compuesta de simples datos organizados alfabéticamente, entonces la gente ya es libre de utilizarla y no tengo nada que "licenciar".

¿Que partes de un juego de rol pueden ser protegidas por copyright?


Un juego de rol es como un cruce entre la actuación improvisada y un juego de mesa. Se denomina juego de rol porque los jugadores adoptan personajes ficticios y narran o representan sus acciones dentro de una historia ficticia compartida. Los juegos de rol suelen publicarse en libros que describen las reglas del juego y pueden incluir escenarios y escenarios ficticios para complementar las historias que inventan los jugadores.

Los derechos de autor conceden a un autor un monopolio limitado sobre su expresión creativa. No cubre hechos desnudos, meras ideas, sistemas o métodos. Pero cubre la forma creativa en que una persona expresa hechos, ideas, etc., siempre que la expresión tenga suficiente creatividad. El manual de un juego de rol suele incluir tanto la descripción de un sistema mecánico como elementos creativos de ficción.

Cuando describo una mecánica de juego no sujeta a derechos de autor, puedo hacerlo de forma árida y no sujeta a derechos de autor, o de forma creativa y sujeta a derechos de autor.

Por ejemplo, si quiero describir un hechizo mágico que hace invisible a alguien en un juego, una forma no protegible por derechos de autor de hacerlo podría ser:

Hechizo de invisibilidad: Debes pronunciar palabras mágicas y tocar a tu objetivo. Cuando lo haces, se vuelve invisible durante una hora. Puedes terminar este hechizo cuando quieras. Este hechizo termina automáticamente si tu objetivo realiza un ataque o lanza un hechizo.

Aunque se podrían elegir otras palabras en algunos lugares, esta es una descripción funcional de cómo funciona el hechizo como mecánica de juego. Tienes que hablar, así que no funciona si estás amordazado. Tienes que tocar al objetivo, por lo que necesitas estar cerca de él. Y así sucesivamente. Las descripciones funcionales no tienen copyright.

Aquí hay una versión diferente:

El hechizo Kit's Shroud of Concealment: Conjura "plaga de estrellas sobre toda visión" y toca a tu objetivo. Al hacerlo, los espíritus de las constelaciones descienden para envolverlo en una niebla sobrenatural que lo hace invisible durante una hora. Puedes enviar a los espíritus a casa cuando lo desees, finalizando así el hechizo. Los espíritus se marchan automáticamente si tu objetivo realiza un ataque o lanza un hechizo. Este hechizo fue desarrollado por la Hechicera-Abogada Kit cuando negoció el contrato entre la Torre de la Hechicería y los Espíritus de la Constelación en el año de la Montaña Caída.

Si todo ese texto adicional es sólo palabrería sin consecuencias para el juego, es probable que esta versión contenga algunos elementos susceptibles de ser protegidos por derechos de autor.

Sin embargo, si otros elementos del juego se activan cuando los espíritus están presentes, o si alguien dice una rima, o se basan en otros elementos ficticios descritos aquí, entonces el sistema de juego no protegible por derechos de autor podría "fusionarse" con el texto aquí, de modo que no sería una infracción que alguien reprodujera este texto por completo. A los tribunales les interesa esencialmente saber si los elementos no protegibles de la obra siguen estando a disposición del público para su uso, o si el titular de los derechos de autor los está monopolizando de hecho porque simplemente no hay muchas formas diferentes de describir las ideas o el sistema no protegibles.

Contrasta con una narración de cinco páginas sobre la historia de la Hechicera-Abogada, que probablemente estaría cubierta por derechos de autor como cualquier otra narración de ficción. También es posible tener derechos de autor en la selección y disposición de elementos no protegidos por derechos de autor: si mi juego ordena los hechizos según el hechicero ficticio que los inventó, entonces podría tener derechos de autor en esa disposición particular, y un usuario probablemente debería ponerlos en orden alfabético o en orden de poder creciente o algo más convencional y funcional si no quiere arriesgarse a una posible infracción.

Los límites exactos de los derechos de autor varían de un juego a otro e incluso de una página a otra. Por ahora, basta con decir que hay mucho texto en un juego de rol que puede compartirse sin infringir los derechos de autor, y también hay texto que tendrá derechos de autor asociados. Y, por supuesto, este análisis jurídico se centra en la legislación estadounidense; es probable que haya consideraciones diferentes en otras partes del mundo, especialmente en jurisdicciones sin una protección sólida del derecho a hacer usos justos de obras protegidas por derechos de autor.

¿Qué ofrecía Wizards of the Coast bajo su Open Gaming License 1.0a?

La versión de la Open Gaming License (OGL) que existe desde el año 2000 es muy limitada. Permite el uso de "la mecánica del juego e incluye los métodos, procedimientos, procesos y rutinas en la medida en que dicho contenido no incorpore la Identidad del Producto y sea una mejora sobre el estado de la técnica y cualquier contenido adicional claramente identificado como Contenido de Juego Abierto por el Colaborador". Observará que estos son los elementos que, en primer lugar, no son susceptibles de derechos de autor. Así pues, la única ventaja legal que ofrece la OGL es que se pueden copiar textualmente algunas descripciones de elementos que, de otro modo, podrían considerarse susceptibles de ser protegidos por derechos de autor.

Pero si aceptas los términos de la OGL (más adelante hablaremos de ello), te comprometes a no usar muchas otras cosas que la licencia define como "Identidad del producto", incluyendo "nombres de productos y líneas de productos, logotipos y marcas identificativas, incluyendo imagen comercial; artefactos; personajes; historias, argumentos, tramas, elementos temáticos, diálogos, incidentes, lenguaje, ilustraciones, símbolos, diseños, representaciones, semejanzas, formatos, poses, conceptos, temas y representaciones gráficas, fotográficas y otras representaciones visuales o sonoras; nombres y descripciones de personajes, hechizos, encantamientos, personalidades, equipos, personas, semejanzas y habilidades especiales; lugares, localizaciones, entornos, criaturas, equipos, habilidades o efectos mágicos o sobrenaturales, logotipos, símbolos o diseños gráficos; y cualquier otra marca comercial o marca registrada claramente identificada como identidad del Producto por el propietario de la Identidad del Producto, y que excluya específicamente el Contenido del Juego Abierto."

Para la mayoría de los usuarios, aceptar esta licencia significa casi con toda seguridad que tienen menos derechos a utilizar elementos de Dungeons and Dragons de los que tendrían en caso contrario. Por ejemplo, en ausencia de este acuerdo, tienes el derecho legal de crear un trabajo usando elementos no protegidos por derechos de autor de D&D o haciendo un uso justo de elementos protegidos por derechos de autor y decir que ese trabajo es compatible con Dungeons and Dragons. En muchos contextos también tienes derecho a usar el logo para nombrar el juego (algo llamado "uso justo nominativo" en la ley de marcas). Sin duda puedes usar parte del lenguaje, conceptos, temas, descripciones, etc. Aceptar esta licencia significa casi con toda seguridad renunciar a los derechos de uso de estos elementos. Como los anillos de poder de Sauron, el regalo de la OGL viene con condiciones. 

La principal ventaja es que tendrás claro en qué condiciones Wizards of the Coast decidirá no demandarle, por lo que puedes evitar tener que demostrar tus derechos de uso legítimo o participar en una costosa batalla legal sobre derechos de autor en los tribunales.

Adopción de la OGL

A pesar de la mezquindad de la OGL, proporcionó una seguridad jurídica que muchos particulares y pequeños editores de juegos utilizaron para crear nuevos juegos y nuevo material para Dungeons and Dragons. Algunas de estas líneas de productos han existido durante décadas y han desarrollado sus propios seguidores. Una de las ventajas de los bienes culturales comunes es que la gente puede encontrar algo que le guste y adaptarlo a sus necesidades, en lugar de conformarse con un enfoque único. Las reglas de la casa y las variantes siempre han sido parte de la cultura de los juegos de rol, y de la cultura de D&D en concreto, y ahora la práctica tenía permiso oficial (incluso si nunca necesitó permiso en primer lugar como una cuestión legal).

Revocación de la OGL

Si las filtraciones son ciertas, y si Wizards of the Coast sigue adelante con su plan de revocar la OGL, entonces quienes publiquen y distribuyan obras basadas en la OGL tendrán que reevaluar su posición legal. Si están haciendo algo que supondría una infracción de los derechos de autor en ausencia de una licencia, podrían enfrentarse a riesgos legales.

Como cuestión previa, ¿puede Wizards of the Coast revocar legalmente su licencia? Otras licencias abiertas, como las licencias Creative Commons y la GPL, dejan claro que los derechos que conceden son irrevocables. Como mínimo, esto significa que una vez que te basas en la licencia para hacer algo, puedes seguir haciéndolo y distribuyéndolo sin importar lo que diga el propietario del copyright (siempre que cumplas los términos de la licencia).

ACTUALIZACIÓN 11 de enero de 2023: A medida que la comunidad ha escudriñado las declaraciones pasadas de Wizards of the Coast, ha quedado muy claro que Wizards siempre pensó en esto como un contrato con obligaciones para ambas partes (por ejemplo, su OGL FAQ v 1.0 de 2001). A diferencia de una simple licencia sin contraprestación, una oferta de contrato como ésta no puede ser revocada unilateralmente una vez que ha sido aceptada, según la ley de Washington (donde están ubicados) y otros estados. Dado que el contrato se acepta cuando alguien "usa" el material licenciado, entonces la gente que confió en la OGL 1.0a tiene un buen argumento bajo la ley de contratos de que Wizards of the Coast no puede retirar unilateralmente el valor que ofreció bajo el contrato. Esto se aplicaría a las personas que "aceptaron" la OGL 1.0a utilizando el material pertinente antes de recibir la notificación de que Wizards rescinde esa oferta. En resumen, los juegos que cumplieron su parte del trato bajo la OGL 1.0a tienen derecho al beneficio que Wizards of the Coast les prometió bajo ese contrato. Pero Wizards puede revocar la oferta de la OGL 1.0a en cuanto a nuevos usuarios potenciales que aún no hayan aceptado sus términos.

La OGL 1.0a sí aborda específicamente las nuevas versiones y otorga al receptor el derecho a usar "cualquier versión autorizada" de la licencia "para copiar, modificar y distribuir cualquier Contenido de Juego Abierto distribuido originalmente bajo cualquier versión." Esto significa que la gente que aceptó la OGL 1.0a tiene derecho a usar sus términos para cualquier cosa licenciada bajo una OGL 1.1 posterior, siempre que la OGL 1.0a siga siendo una "versión autorizada". Las filtraciones sugieren que Wizards desea interpretar este término como "una versión que ellos, a su entera discreción, han decidido seguir autorizando en un día determinado", pero una mejor lectura sería que se trata de cualquier licencia que ellos hayan autorizado, en contraposición a una OGL que no estuviera asociada a Wizards. Esto es especialmente cierto ya que los tribunales interpretan la ambigüedad en los contratos unilaterales en contra de la parte que los redactó.

Sigue leyendo para ver el lenguaje original del post en cursiva, analizando la OGL como si fuera una licencia desnuda y explicando la diferencia entre los términos "perpetua" e "irrevocable" en la concesión de licencias.

Por desgracia, la OGL no dice que sea irrevocable. Es posible que Wizards of the Coast haya hecho otras promesas o declaraciones que permitan a los beneficiarios de la licencia argumentar que no pueden revocarla, pero a primera vista parece que sí.

Algunos han señalado la palabra "perpetua" para argumentar que la licencia es irrevocable, pero se trata de conceptos diferentes en el derecho de licencias. Perpetua significa que la licencia no caducará por el paso del tiempo, eso es todo. En términos de RPG, considere el hechizo de invisibilidad. "Perpetuo" es como la duración; el hechizo dura una hora. Pero el lanzador puede anularlo en cualquier momento: es como una revocación. Y si la persona invisible ataca, el hechizo termina automáticamente: es como una licencia que se termina porque se cumple una condición, normalmente incumplir los términos de la licencia. Al igual que el hechizo mágico, se trata de tres conceptos independientes.

Lo que Wizards of the Coast no puede hacer es revocar la licencia y seguir obligando a los usuarios a cumplir las restricciones de la OGL. Si la revocan, las personas que se han basado en la licencia ya no tienen la obligación de abstenerse de usar "Product Identity" si lo hacen de forma que sea un uso justo o esté permitido por la ley de derechos de autor. Y a menos que estén utilizando material protegido por derechos de autor de forma que se infrinjan los derechos de autor, puede haber pocos incentivos para aceptar tales restricciones, por no hablar de las nuevas restricciones y posibles obligaciones de pago de derechos de cualquier nueva versión de la OGL que aparezca.

¿Puede un jugador o editor evitar los términos de la OGL, antigua o nueva?

La OGL 1.0a incluye un extraño término que afirma que aceptas estar obligado por este contrato al "usar" el "Contenido Abierto del Juego", como las mecánicas. Wizards of the Coast escribió la licencia de D&D para que funcionara como un yelmo maldito, en el que estás condenado en el momento en que te lo pones.

Afortunadamente, los contratos no funcionan así. Si fuera así, en mi libro podría escribir un contrato que dijera que me debes 10.000 dólares si escribes una mala crítica o eres autor de un libro de la competencia en el mismo género. Los contratos requieren una oferta, una aceptación y algún tipo de valor a cambio, llamado "contraprestación". Si vendes un juego, estás invitando al lector a jugarlo, y punto. Cualquier obligación adicional requiere algo más que una afirmación de memoria. Y para muchos lectores, un montón de jerga legal enterrada en una página de un libro de 200 páginas ni siquiera sería un aviso efectivo de que existe un supuesto contrato.

Sin embargo, hay varias formas de comprometerse con este acuerdo. Si publicas un manual y dice "publicado de acuerdo con la OGL 1.0a" o algo parecido, está claro que has aceptado el acuerdo. También podría decirse que lo has aceptado como parte del registro de una cuenta en línea con Wizards of the Coast. Hay argumentos en contra de la aplicación de los acuerdos clickwrap, en particular los que restringen los derechos de expresión, pero sin duda hay acuerdos clickwrap que se aplican.

Para alguien que quiere hacer un juego que es similar mecánicamente a Calabozos y Dragones, e incluso anunciar que el juego es compatible con Calabozos y Dragones, siempre ha sido más ventajoso como cuestión de derecho ignorar la OGL. La practicidad puede dictar un resultado diferente cuando te enfrentas al equipo legal de una gran corporación, pero si los términos de la OGL son revocados y la nueva OGL resulta aún más onerosa, eso podría cambiar el cálculo para los creadores en el futuro.

Lecciones para otras licencias abiertas y para los creadores aficionados

Las licencias abiertas pueden implicar mucha jerga legal que las hace difíciles de entender para un profano, pero si vas a confiar en una, o si quieres que otros confíen en tu propia licencia abierta, es importante utilizar una que sea sólida y satisfaga tus necesidades. Licencias como Creative Commons y la Licencia Pública GNU fueron escritas para servir a los intereses de comunidades creativas, más que a una corporación, y eso se nota. Ten cuidado con las políticas corporativas sobre el uso aceptable de sus materiales protegidos por derechos de autor que terminan siendo restricciones a tus derechos de uso justo en lugar de la concesión de un permiso significativo.

 

 

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